Review Gigabyte Radeon RX 570 AORUS 4GB

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Em 18 de abril de 2017, a divisão de placas vídeo da AMD, a Radeon Technologies Group, que chamaremos apenas de RTG, lançou a série RX 500. Composta por 4 chips gráficos de arquitetura Polaris, são um novo patamar no processo de fabricação de 14nm FinFet 14nm FinFet Low Power Plus.

Esse processo de fabricação é da SAMSUNG, licenciado pela Global Foundries e utilizado nos chips Polaris 20 XTX (RX 580) Polaris 20 XL (RX 570) e Polaris 21 (RX 560D e 560). A SAMSUNG usa esse mesmo processo para entregar os chips Exynos 8890 (do Galaxy S7) e o SOC da Qualcomm, o Snapdragon 820 (Xiaomi Mi5 e outros mais de 115 smartphones).

Segundo a própria SAMSUNG essa segunda geração de seu process node traz melhorias tanto de performance quanto de eficiência energética na casa dos 15%.

“É hora de upgrade” era o que dizia escancaradamente o marketing da AMD, estando isso subordinado apenas aos dizeres “Polaris. Refinada”. Pelo que é prometido pela SAMSUNG / GloFo, daria para se acreditar que sim, mas será que a Polaris foi mesmo refinada?! É hora de subir uma geração?! Será que o approach no thermal design power da Gigabyte foi acertado para garantir a eficiência extra desse process node?!

As Polaris 10 e 11 foram uma revolução se compararmos a AMD consigo mesma. Em comparação com Grenada e Hawaii, como é feito nos slides do marketing da empresa, tivemos redução de litografia, melhor eficiência energética, incremento na performance por watt, performance por preço. Entretanto, se compararmos com a efetiva arquitetura da rival NVIDIA, as Pascal, aí a revolução já parece apenas um pequeno salto.

Especificações

O die shot, o diagrama e o slide que você está vendo acima são de uma Polaris 10 full, logo, uma RX 480. É exatamente o mesmo chip que o Polaris 20 XTX, da RX 580, de 36 CUs e 2304 Stream Processors com a diferença apenas do processo de fabricação LPE que evoluiu para LPP.

No caso da RX 570, temos um Polaris 20 XL, com alguns cortes. O mais notável fica por conta dos 4 Compute Units a menos. São 32 CUs, cada um com 64 Stream Processors, resultando em 2048 Stream Processors.

Outro corte evidente é no clock de operação da GPU e na taxa de transferência da SGRAM, comumente conhecida como VRAM, a memória de vídeo. Enquanto na 580 temos 1340MHz de Clock Boost de GPU e 8Gbps de taxa de transferência de VRAM, na RX 570 temos 1244 MHz e 7Gbps, respectivamente. Esses cortes afetam consequentemente os TFLOP/s, Texture Fill Rate, Pixel Fill Rate, a Largura de Banda de Memória e o TDP.

Temos 4GB nesse modelo específico, com 8 bancos de 512MB, cada um a 32-bit de interface do barramento, finalizando em 256-bit. Com clocks de 7Gbps, o subsistema de memória resulta em uma taxa de transferência de 224GB/s.

Um detalhe sobre a série 500

Enquanto que nas séries anteriores, a AMD tinha um projeto referência, na série 500, temos apenas projetos customizados. Os coolers e dissipadores, portanto, serão fornecidos pelos AIB Partners, como Sapphire, ASUS, MSI, XFX e, no caso deste review, Gigabyte.

Isso não é de todo o mal… afinal, vai dizer que você não lembra de toda a treta por trás do lançamento da RX 480 referência com apenas entrada de 6 pinos para fonte, excedendo as especificações energéticas da PCI SIG?!

O modelo da Gigabyte que estamos analisando, tem 1280MHz de Core Clock Boost em Gaming Mode e 1295MHz em OC Mode. Todos os testes foram efetuados em Gaming Mode. Isso resulta em 5,24 TFLOP/s, Texture Fill Rate de 163,84 GT/s e Pixel Fill Rate de 40,96 GP/s em Gaming Mode e 5,30 TFLOP/s, Texture Fill Rate de 165,76 GT/s e Pixel Fill Rate de 41,44 GP/s em OC Mode.

Design

No aspecto abstrato, a placa da Gigabyte tem um design até robusto pro mercado ao qual ela se destina. Dividindo em partes, temos:

a) backplate, chamado de Back Side Cooling Module, com a função de refrigerar a parte de trás da board além de garantir estabilidade, proteção aos componentes, capacitores e microchips e não empenamento estrutural da VGA.

b) o Front Side Cooling Module que consiste em um conjunto de chapas de material termicamente condutor mais o dissipador com várias aletas de alumínio em contato direto com os MOSFETs, VRAM e; 4 heatpipes de cobre, todos tocando a GPU Polaris 20 XL.

c) Heatpipes com sulcos axiais e material sinterizado: Repare que na estrutura dos heatpipes, temos sulcos axiais em sua superfície. São ranhuras por onde passam um líquido. Essa técnica permite que esse líquido seja uma verdadeira passagem alternativa ao calor a ser dissipado, (segundo estudos revelados pelo 2º International Simposium for Fluid Machinery).

Adicione a isso uso de material sinterizado que tem resistência a altas temperaturas e alta resistência mecânica, resultando em uma refrigeração 29% melhor, segundo a Gigabyte.

d) Sistema Windforce 2x com duas Blade Fans de 90mm em Alternative Spinning, que trabalha com uma FAN em sentido horário e outra em anti-horário além de ter um triângulo entre as blades para dividir o air flow e produzir melhor pressão do ar.

e) LED RGB FUSION com os dizeres AORUS na parte lateral e um botão FAN STOP.

Conectividade

No que se refere à conectividade, a placa conta com três Displayport 1.4, um HDMI 2.0 e um Dual DVI-D. Não falta nada para nenhum público. Mesmo que a placa não seja capaz de renderizar bem em 4K 60FPs, quem quiser assistir conteúdo em 4K 60Hz não terá problemas por falta de conectividade. Os monitores com Freesync mais recentes também não terão problemas para serem conectados nessa placa. Mas o mais interessante é a manutenção do Dual Link DVI-D que está em desuso no cenário atual.

Veja que a Gigabyte optou por deixar uma fenda pequena para exaustão na parte superior direita da imagem abaixo.

Temos apenas uma entrada de 8 pinos para fonte, necessários para cumprir a alimentação da placa. A recomendação da Gigabyte é de uma PSU de 450w. O TDP dela está estipulado em 150w.

Design Elétrico (por Giancarlo Dalmédico)

Para os VRMs, a AORUS adotou um design de 6+1 fases e 3 mosfets por fase.

O controlador PWM utilizado é o Infineon IR3567B que é o mesmo adotado pela AMD nas RX480 de referência. Esse controlador permite a alteração de vários parâmetros do VRM via software usando a interface I2C, o que elimina a necessidade de voltmods na hora de se fazer overclock mais forte ou ajuste fino na placa.

Ferramentas como o MSI Afterburner ou o VRMTool podem ser utilizadas para esse fim. Neste link (http://forum.hwbot.org/showthread.php?t=159288) podemos encontrar mais informações sobre o VRMTool.

Destacamos que, por mais que quiséssemos e pudéssemos trazer mais informações, a Gigabyte não nos autorizou abrir a placa. Portanto, essa análise de nosso amigo Giancarlo Dalmedico da theoverclockingpage foi meramente baseada nas fotos que conseguimos da placa na internet. Prometemos que não mais receberemos placas que não possam ser abertas e ter sua análise de VRM completa.

Desempenho em games

Battlefield 1

Battlefield é uma das franquias de FPS mais prestigiadas da atualidade. Tem como característica um uso decente de threads (até 12) e uso consciente de recursos gráficos. Usa a Engine Frostbite 3 da DICE, empresa hoje subsidiária da EA. Jogos como ambos Star Wars Battlefront, FIFA 17 e 18, Mass Effect Andromeda, são exemplares de uso da Engine.

Em BF1, temos duas APIs disponíveis: DirectX 11 e 12. O desempenho médio da RX 570 não muda muito de API pra API, mas em DX12 as quedas ocorrem mais. Dependendo da sua sensibilidade visual, DirectX 11 será melhor.

GPUs AMD se dão tão bem em BF1 que nossa RX 570 conseguiu chegar próximo a uma GTX 980 da NVIDIA. Uma bela de uma performance. Em DX12, a 980 da uma recuada e a RX 570 toma a frente. Em comparação a RX 470, o ganho foi quase que inexpressivo mas existente.

Crysis 3

Crysis! Quem não pensa na frase “roda Crysis”? Esse é o tipo de jogo que muda uma geração! E Crysis 3, com a Cryengine 3 é um dos belos exemplos de uso de múltiplos núcleos mais “precoce” do mundo do Hardware. Não lembro de outro jogo que usava bem six cores na época de Crysis 2. Crysis 3 tem desafios maiores: vegetação, mais efeitos, tesselation aprimorado etc, mas tem uma Engine absolutamente exigente em vários sentidos, mas o prêmio final de tanta exigência são gráficos belíssimos mesmo pra um jogo não recente.

As placas AMD não conseguem se sair tão bem quanto na Frostbite, mas desde a RX 470, já dava pra jogar em 60FPS Ultra em 1080p. A RX 570 supera a 470 por muito pouco, mas com um frametime pior. Isso já começa a colocar na minha percepção uma interrogação: o Polaris 20 XL da RX 570 foi mesmo uma evolução em relação ao chip da RX 470?!

Ghost Recon Wildlands

Uma obra prima mal compreendida em termos técnicos, o novo Ghost Recon da Ubisoft vem com Anvil Next Engine embarcado. Essa seria, nada mais nada menos, talvez, a melhor Engine em termos de otimização da atualidade. (Mesmo que não rode no seu Pentium favorito)!

Baita gerenciamento de threads, aproveitamento de qualquer vantagem que seu CPU tenha como múltiplos núcleos, alto IPC, alto clock, etc. Se seu CPU tem algo de bom, a Engine usa isso em prol da performance. Esse motor gráfico é usado hoje em diversos jogos da Ubisoft como Assassin’s Creed Origins, WATCH DOGS 2 e Rainbow Six Siege.

Mas não se iluda. Não é porque é uma ótima Engine que um dual core vai rodar com qualquer placa ou que qualquer placa vá rodar bem esse game. Na verdade, esse é o game mais exigente em termos de CPU e GPU. Não é atoa que nossa RX 570 entregou 34FPS no Ultra. Antes que digam que isso é verdadeiramente inviável, já deixamos claro que em Alto ou Muito Alto, a qualidade gráfica é absurda e a performance melhora muito. Mas pra quem quiser GRW em 1080p Ultra, vai ter que apreciar o game em 30FPS cravado pra evitar essas quedas. Temos aqui 1 FPS de diferença da RX 570 em comparação a 470. Ao menos em frametime, a 570 se mostrou de fato superior a sua antecessora.

Grand Theft Auto V

Acho que esse é o jogo mais jogado dos últimos anos. Não que tenha hoje recordes de pessoas online simultaneamente, mas em número de horas jogadas desde o seu lançamento pra cá.

Dispensa apresentações e tem uma Engine proprietária da Rockstar, caracterizada por usar bem até 8 threads, mesmo tendo um escalonamento com mais estabilidade de frametime se tivermos mais núcleos. Mas que conta mesmo aqui é IPC e alto clock. Em casos que exigem alto IPC e clock, por falta de gerenciamento próprio da Engine em varias threads, GPUs AMD ficam “prejudicadas” por conta de seu overhead de driver. Como o driver da AMD não consegue distribuir as draw calls em diversas threads, um núcleo do CPU tende sempre a ficar sobrecarregado. Some a isso que a Engine da Rockstar também sobrecarrega um núcleo a mais que outros por usar poucos threads, aí temos uma receita pra AMD não render quanto deveria. Afinal, com exceção da 580, todas as GPUs NVIDIA de geração anterior venceram as AMD.

Estranhamente percebe-se também que o rendimento da RX 470 foi um tico melhor que o da RX 570. Galera… mais um motivo para não conseguir defender a ideia de que esse chip novo foi um refinamento acertado.

Mass Effect Andromeda

Usa da mesma Engine de Battlefield 1, a Frostbite, mas com um approach um pouco diferente. Por ser em terceira pessoa e pela direção de arte de Mass Effect ser mais exigente com os modelos 3D dos personagens (que são fundamentalmente mais importantes que em um FPS), MEA usa mais tesselation, mais efeitos cinemáticos entre outras coisas. Essa mudança afeta diretamente as GPUs AMD que são sabidamente mais fracas no quesito tess. Lógico que elas se dão bem ainda, com as X70 da AMD superando a GTX 970, mas não chegando perto da 980 como foi no BF1. Como MEA não tem DX12, não teremos casos em que uma 570 supera a 980. A diferença entre 570 e 470 é inexistente.

PlayerUnknown’s Battlegrounds

O jogo mais jogado de todos os tempos passou por diversos problemas em seu desenvolvimento. Até mudança de Engine foi vista nessa corrida pré lançamento. Hoje com Unreal Engine 4, há um favorecimento característico histórico em favor da NVIDIA. A galera responsável por esta Engine curte muito recursos gráficos modernos, técnicas diferentes de renderização e principalmente Gameworks, já que tem features NVIDIA embarcado no código, já mostrando uma tendência a preferir GPUs com Cuda Cores. Jogos recentes usam que usam muito bem essa Engine são: Hellblade, The Vanishing of Ethan Carter e é uma das engines mais usadas pela Oculus Studio, produtora de jogos em VR, como Robo Recall, LoneEcho entre outros sucessos da plataforma.

Em PUBG, já era esperado uma pequena desvantagem pra AMD, ainda mais por usar estupidamente uma única thread (reincorrendo no problema de overhead de driver da AMD). O resultado são GPUs de gerações anteriores da NVIDIA vencendo as AMD. Aqui houve uma leve vantagem da 570 para a 470, mas nada muito expressivo.

Rainbow Six Siege

Esse game usa a mesma Engine de Ghost Recon Wildlands mas com um approach absolutamente peculiar. Primeiro que todos os jogos que usavam Anvil Next até então, eram de mundo aberto, com personagens com clothing absurdo, IA do mundo super complexa, em perspectiva de terceira pessoa, modelagens de carros, replicação de ambientes e localidades do mundo real.

Nesse game, os ambientes são bem fechados, perspectiva em primeira pessoa e um target de performance diferente dos outros jogos da Ubisoft. Enquanto WD2 e GRW visam 1080p 30FPS, R6S visa algo próximo dos 144FPS no mainstream.

No fim das contas, a vantagem acaba sendo da AMD, porque o excelente gerenciamento de threads dessa Engine acabam não limitando as GPUs pelo já dito overhead de driver. Isso tudo permite uma RX 570 chegando numa 980 referencia. Detalhe que, neste game a diferença em FPS aparenta ser grande (8FPS), mas percentualmente não é muito gritante.

Rise of the Tomb Raider

A Square Enix é talvez uma das produtoras que, atualmente, mais se preocupa com a otimização de seus games. O Tomb Raider original já fala por si.

Prezando por qualidade gráfica além de seu tempo e exigindo do Hardware em uma medida certa, a Foundation Engine usa bem múltiplos núcleos (ao menos em DX11) e aloca bastante recursos caso disponíveis (como vRAM) para garantir melhor estabilidade.

O cenário do teste em específico que fizemos, talvez seja uma das partes mais exigentes, pois sai de uma caverna pequena para uma visão geral do mundo 3D com foco na personagem Lara Croft e seu cabelinho único. Nesse momento, não apenas o TressFX tem um peso absurdo como a transição de mundo 3D pequeno (caverna glacial) pra mundo 3D gigante (parte externa da caverna, exigem que as placas façam malabarismos.

Não é atoa que o frametime de todas está bem comprometido. A RX 570, na média, superou a 970 mas, inexplicavelmente tinha uma travada bem sensível no momento da transição – algo que não era percebido nas outras. Isso acaba com a experiência? Não! Pois ocorre uma vez. Lembra até aqueles bugs de loading, sabe como é? Mas não dá para deixar passar e acaba ficando difícil defender a 570 em DX11.

Shadows of Mordor

Shadows of Mordor talvez seja o jogo com menos informações técnicas que tenhamos pra dar. Afinal, além de não ser muito interessante pra minha pessoa, tem uma Engine bem antiga, chamada Lithtech, na versão Júpiter EX que foi usada em diversos games da Monolith. Games não muito recentes como F.E.A.R e F.E.A.R 2.

Tudo bem que F.E.A.R foi um baita game em termos técnicos, mas lá atrás!

Enfim, sem mais delongas, a RX 570 sobrou nesse game mas teve um frametime até Ok, mas as NVIDIA deram show nesse quesito. Aqui, 5 FPS a mais pra RX 570.

The Division

The Division é uma aposta absolutamente fora da curva para a Ubisoft. Além de ser um raro game da empresa com duas APIs (DX11 e DX12) é uma oportunidade para a empresa testar uma nova Engine, chamada Snowdrop Engine. Normalmente seus games saem com uma versão da Anvil ou com Dunia. Esse é a primeira iteração da Snowdrop. A segunda foi em South Park, tamanha a versatilidade do motor.

Em Dunia, a AMD se sai bem. Em Anvil se sai mal. Mas isso tudo depende do approach. Já em Snowdrop, se saiu super bem. Nossa 570 colou na 980 mesmo em DirectX 11. Em DirectX 12 a diferença foi gritante ao ponto de ficar constrangedor. A discrepância entre 470 e 570 continua pequena.

The Witcher III

Ultimo jogo de nossa análise, mas não menos importante, o sucesso de público e de crítica da CD Project Red dispensa apresentações. Um jogo exigente em muitos aspectos, ainda mais com todos os recursos habilitados, como Hairworks.

Surpreendentemente, a AMD fez incríveis avanços de driver pra alcançar a NVIDIA nesse game. Ainda perde, mas por um pouquinho. Há quem diga que isso se deu por uma redução no fator de tesselation forçada via controlador de driver da AMD. Isso ainda testaremos. Mesmo assim, a 970 de geração passada, ainda vence a 570 da AMD. Nem vamos repetir sobre a quase ausente distância entre 570 e 470.

Temperatura

Nem nesse quesito a RX 570 conseguiu superar a 470. Tudo bem que são de modelos diferentes, mas como dito de início, são chips “refinados”, tem tudo para render mais em performance ou menos em consumo e temperatura. Acaba que nesse quesito, fica meio que claro que, ou o chip não foi refinado como prometido ou a refrigeração da Gigabyte não é tão eficiente quanto da XFX.

Devemos destacar que, por parte da Giga, na hora que você ver o consumo, vai perceber que conseguir manter 69°C numa placa que exige bem mais energia que a 470, é uma conquista.

Consumo

Não dá para comparar AMD com NVIDIA nesse aspecto. Uma 580 dá quase duas 1060. Uma 570 consome mais que uma 980. E se for analisar a discrepância de performance entre a 470 e a 570, esses 40 watts a mais é um tremendo de um tiro no pé.

Conclusão

Sinceramente, desculpem aos amigos leitores. 16 a 17 minutos de leitura pra ao final eu concluir: “não compre essa placa”. Diria inclusive que isso não se restringe a Gigabyte. Digo isso de toda nova geração 500 de GPUs AMD.

O grupo RTG até tinha dado um bom passo com a série 400 e a arquitetura Polaris. Melhorias de drivers, mais atualizações, mais jogos desenvolvidos em conjunto (GPU Open) e melhora na eficiência além de um software com recursos legais como Radeon Chill, Relive etc. Mas a NVIDIA lançou Pascal e cagou tudo. O problema foi querer resolver isso com um problema maior: os Polaris “refinados”. Sinceramente, deveriam ter mantido tudo como já estava.

Pensar na vantagem do preço do combo com Freesync, não faz muito sentido hoje já que a placa ainda se segura muito pra rodar alguns jogos em 1080p 60FPS. Pensar em 144FPS para usar num monitor decente com Freesync ou em um Ultrawide 75Hz é coisa para uma RX 580 com baita overclock, para dizer o mínimo. O certo é que esse argumento ainda se encaixa bem em Vega, ou na época do lançamento das 480 que rendiam bem jogos de lá de trás. Se você curte DOTA 2, CSGO, Overwatch, Wolfenstein, Doom e jogos mais leves, aí até dá para considerar, mas os jogos AAA mesmo estão cada vez mais exigentes.

Se compararmos com a série 400, as novas GPUs AMD 500 estão consumindo bem mais, rendendo às vezes o mesmo, esquentando um tico acima e custando o olho da cara por causa da mineração, sem contar com algumas inconsistências de performance. Imagina se eu tivesse testado em OC Mode…

Comparar com as NVIDIA é até contraproducente. GTX 970 e 980, apesar de mais quentes – por conta do projeto referência – consomem menos e rendem com competitividade.

A única sorte das RX 570 é que elas não têm competição direta. As 1050Ti não chegam nem perto e as 1060 3GB tem um quê de “urgh” pelo medo do público de comprar placas com apenas 3GB. Apesar de eu não poder fazer julgamento sobre esse “urgh”, é um fato que as RX 570 acabam que ficam “sozinhas” no mercado, competindo apenas consigo mesmas na geração anterior (470).

Por fim, as RX 570 são placas que sinceramente não deveriam ter lugar no PC de um Gamer. Mesmo que um dia voltem aos preços normais, ainda teremos vários outros motivos para não se comprar uma dessas para jogar. Ao menos, considere que você estará com temperatura maior, consumo maior por quase nada de vantagem. Penso ainda que, em pouco tempo, teremos GPUs Volta no mercado com rendimento mais afinado ainda… aí sim, as Polaris 20 XL morrem de vez.

Uma pena um Review nosso terminar dessa forma. Mas não poderia ser diferente.

Abraços,

Marcus Sarmanho

CEO

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