Analisamos os recursos inéditos de Fidelity FX e RT em Resident Evil Village com a RX 6800 XT

Fala galera que curte o PC Facts,

A AMD convidou a gente para analisar a qualidade de imagem de dois recursos que eles estão oferecendo no novo Resident Evil Village juntamente com a CAPCOM. Os caras mandaram para gente uma chave do jogo juntamente com acesso ao beta que vem com Variable Rate Shading e Fidelity FX CACAO — sigla para Combined Adaptive Compute Ambient Occlusion.

Para quem não sabe o Variable Rate Shading permite que algumas partes da cena 3D seja processada com menor taxa de qualidade em pontos que não são tão visíveis e evidentes para nós, bem como em áreas fora do centro de foco que a gente costuma dar e em partes da tela que estão em movimento.

A ideia é você ganhar uma performance residual sem conseguir reparar essa queda na qualidade, já que a imagem só fica comprometida em pontos nos quais não estaremos olhando pela própria natureza da cena.

Afinal, qual a lógica de você renderizar em 4K uma imagem inteira se boa parte dela é uma escuridão total? Essa é a ideia básica do VRS.

Nesses exemplos que tiramos aqui, você consegue ver duas discrepâncias mais evidentes entre os tipos de opções de VRS.

Com VRS desligado, a imagem está sendo gerada como deveria. Em plena qualidade. Ao ligar o VRS modo equilibrado, você malmente repara mudanças. O mundo 3D que faz parte do reflexo na garrafa térmica diminui um pouco. A definição da própria garrafa diminui um tico também. Mas nada que você repare a não ser dessa forma que estamos fazendo. Apontando com o frame parado.

Quando a gente já muda para o VRS performance, é perceptível a mudança do serrilhado que passa a aparecer na pia, no lado esquerdo extremo da tela. A garrafa perde um pouco mais de nitidez também, mas a pia no canto é muito mais fácil de visualizar.

Como a gente tinha explicado… o VRS pressupõe que você não olha pro canto da tela em um game FPS, portanto, os cantos podem estar um pouco mais serrilhados que você pode até nem perceber a diferença enquanto joga. Vocês acham que perceberiam isso ao jogar? Deixem aí nos comentários.

O CACAO já é um pouco mais difícil de perceber, apesar de ele melhorar a correição da imagem. Quando ligado, essa oclusão de ambiente torna tudo muito mais realista. Para ficar fácil de entender, precisamos explicar a importância da oclusão de ambiente em um game.

Sem RayTracing, você só consegue criar cenas em jogos com uma fonte de luz original. Ela não reflete, não refrata. Nada! Para simular, os caras fazem tipo uma gambiarra. Eles colocam fontes de energia mais fracas escondidas em locais onde as fontes de luz originais refletiriam ou refratariam. É uma solução, mas não é a que deixa a imagem mais fidedigna.

Vejam esse exemplo do site da AMD. Fica evidente onde a oclusão ambiente deve ser melhorada para que as sombras fiquem mais realistas. Dica: frestas de madeira no chão, móveis pendurados que aparecem ao fundo da garagem, alguns detalhes de curva do carro.

Em Resident Evil Village, você consegue perceber a diferença da qualidade de Oclusão de ambiente, na cena a seguir.

Repare na bola dentro do quarto do bebê. Sem AO, ela tem uma sombra no chão e uma em seu meio, para simular que a parte à direita do quarto está longe da fonte de luz. Parece já, suficientemente correto, né?

Mas ao adicionar a Oclusão de Ambiente baseada no espaço de tela, a gente sente uma melhora, certo? Não apenas na bola, mas em todo o sombreamento presente na parte mais escura do quarto, como na parte direita, do berço da criança, abaixo, passando a toalha.

Quando a gente liga o CACAO, da AMD, a gente já sente uma melhora considerável. O fundo da bola ganha uma sombra que não existia. O encosto do berço, nas almofadas logo atrás de onde o bebê está deitado ganham sombras mais densas, principalmente atrás dos brinquedos pendurados para distrair e acalmar o neném.

Se isso já não é o bastante para vocês, vejam na cama. A parte detrás da cama, sem oclusão de ambiente fica sem sombra alguma. Como se a única fonte de luz da cena fosse o abajur. E não é.

Adicionando SSAO, começa a aparecer uma sombra atrás da cabeceira da cama, ocasionada pela presença de outra fonte de luz na sala, vindo do lado oposto da cama.

E quando você aciona o AMD CACAO, aí a sombra fica ainda mais intensa, criando uma verdadeira penumbra e não apenas uma sombra, não apenas atrás da cama como também entre o criado mudo e a cama, bem como no adereço de gesso na base do pilar.

Para quem curte, o jogo tem RayTracing em reflexos, sombra e oclusão de ambiente. Esse aí, sendo o melhor conjunto de opções gráficas para quem quer fidelidade de imagem. Nesse exemplo da TV ligada, perceba que com RT desligado, a tela é a única fonte de luz considerada na imagem e exerce a única influência no móvel abaixo dela. Ficando tudo escuro atrás da TV.

Quando ligamos o RT, a iluminação da sala vem a tona e cria iluminação extra que passa a mostrar com mais clareza o porta retrato a frente da TV, a planta ao lado do móvel e a parte de trás da TV iluminada.

Mas o mais evidente fica por conta da cena (de novo) da garrafa térmica. Além de a garrafa térmica e o fogão não terem reflexo nenhum na cena sem RT, as sombras nas frutas são uma espécie de mancha de óleo para forjar uma sombra meio que sem critérios. A sombra é apenas baseada na fonte de luz que vem da lâmpada ao lado de onde está a mão direita da mãe.

Com RT ligado, a garrafa térmica e o fogão passam a reproduzir reflexos do que tem no ambiente — com exceção do nosso personagem que, por ser em primeira pessoa, sequer é renderizado. Literalmente, é como um fantasma ou vampiro nos espelhos. Espero de verdade que isso não acabe sendo um easter egg ou spoiler kkkkkkk

As sombras agora, são afetadas pela luz que vem da outra sala, o fogão reflete o balcão branco, as sombras ao lado dos pratos na prateleira superior passam a existir. A parte debaixo da mesa, com nichos começa a aparecer — já que sem RT, estava tudo no escuro.

Tudo renderizado corretamente.

Agora, o que mais me impressionou foi a performance da AMD com RT, nesse jogo. Por mais que eu reconheça que o mundo 3D (a BVH, na verdade) considerada para reflexos seja bem pequena comparada a de WATCH DOGS Legion, por exemplo, a AMD, quase que de maneira inédita, consegue rodar esse Resident Evil Village, com RayTracing de reflexos, sombras e oclusão de ambiente, com o jogo todo no Ultra e sem VRS, acima dos 60FPS em 4K com a RX 6800 XT.

Nenhum outro jogo tem a AMD rendendo dessa forma.

A perda de performance é evidente, mas para quem estava pensando em jogar em 4K 60FPS estável, a RX 6800 XT vai levar com folga. A RX 6800, talvez leve no limite.

Se você considerar que você ainda pode ligar o VRS para dar um boost de performance por uma perda imperceptível de qualidade no modo balanceado, fica bem interessante. Afinal, como vocês podem ver, o VRS acrescenta 10FPS de performance em 4K na RX 6800 XT tanto na média, quanto nas quedas. Excelente! Usar o VRS performance em 4K com RT não é negócio. Além de não render muito mais, perde qualidade de imagem considerável, como mostramos. Imagino que nesse caso específico, o VRS tenha sido limitado pelo tempo de renderização dos RayAccelerators.

Preparamos também um gráfico comparando o uso dos dois tipos de VRS sem Ray Tracing, para que possamos demonstrar que a limitação de performance vista no gráfico anterior realmente pode ter sido causada pelos RayAccelerators ou outro limitador relacionado ao RayTracing.

Em 4K, os ganhos do VRS são mais perceptíveis. Não pela capacidade particular da técnica, mas muito provavelmente porque o jogo deve ter uma dificuldade de renderizar quadros acima de 250FPS no jogo, ou mais precisamente, abaixo de 4 milissegundos por frame. Overhead de CPU, provavelmente. Tanto que a 6800XT sofre corte de clock ao rodar em 1080p mesmo a 250 FPS.

E com relação ao Fidelity FX CACAO, o corte de performance é ausente em 1080p pela mesma razão, mas aparente em 1440p e em 4K. Entretanto, como em ambos os casos, o jogo roda a altíssimas taxas de quadro, recomendamos fortemente que usem essa técnica em qualquer resolução.

Infelizmente não tivemos tempo o bastante para testar com calma e em outras GPUs, mas em breve, traremos mais informações para vocês.

Grande abraço e até a próxima.

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